Рекомендации

Производительность умственного труда тяжело поддается управлению, но повысить производительность программы, которая воплощает результат умственного труда, в определенных пределах вполне возможно. Производительность работы программы включает в себя такие процессы, как время открытия и сохранения файла, время, необходимое для перерисовки экрана, обработки документа и передачи его на внешние устройства.

Из этого следует, что на производительность работы влияют все компоненты компьютера, однако решающую роль играют тактовая частота процессора и объем оперативной памяти, поскольку это непрерывный ресурс, которым пользуется программа. Далее следуют объем дискового пространства и скорость обмена с диском, а уже затем сложность собственно изображения.

Дальнейшее ускорение работы может быть связано с автоматизацией рутинных операций, различных сложных эффектов, составленных из последовательности многих команд. В программе предусмотрена палитра Actions (Операции), с помощью которой можно реализовать эту возможность.

 

Палитра Actions

Палитра Actions (Операции) используется для записи, выполнения и редактирования последовательности действий по обработке изображений (такую последовательность действий, получающую название и запускающуюся одной командой, принято называть макрокомандой).

Для того чтобы отобразить палитру Actions (Операции) на экране, необходимо выполнить команду Actions (Операции) меню Window (Окно).

Палитра Actions (Операции) (рис. П1.1) содержит набор команд в виде строк, которые раскрываются, если щелкнуть на треугольной стрелке вправо. Каждая команда открывает список параметров команды, если таковые имеются.

Рис. П1.1. Общий вид палитры Actions в форме командных строк

Рис. П1.2. Общий вид палитры Actions в форме командных кнопок

В левой колонке расположены поля, которые служат для включения или выключения отдельных команд, а рядом с ними — поля для включения и отключения вывода диалоговых окон соответствующих команд.

В нижней части палитры расположены кнопки:

Однако палитра может иметь и другой вид — в режиме командных кнопок (рис. П1.2). Для того чтобы представить палитру в таком виде, необходимо открыть меню палитры и выполнить команду Button Mode (Представить в виде кнопок).

Для возврата в списочный режим палитры необходимо выполнить ту же команду повторно.

 

Два глаза и рот

Как сшить вместе три круглые поверхности, для того чтобы получить лицо?

Тема:

Моделирование.

Используемые техники и инструменты:

Loft (Построение поверхности по сечениям), Stitch Tool. (Сшивание), Global Stitch (Сшивание всех Границ).

В этом уроке мы познакомимся с техникой, удобной для создания NURBS-структуры с более чем двумя отверстиями, - Сшивание. Зачем вам могут понадобиться так много отверстий в NURBS-поверхности? Ну, скажем, вы моделируете человеческую голову. NURBS-моделирование дает вам гладкую криволинейную поверхность, но отверстия в ней можно делать лишь вдоль изопармы. Это означает, что, если вы начнете с создания NURBS-сферы и раскроете два полюса, для того чтобы сконструировать рот и шею, больше вам ничего сделать не удастся - вы даже не сможете добавить ни единой ноздри. Конечно, вы могли бы преобразовать NURBS-голову в полигональную поверхность и продолжить добавлять детали. Полигоны допускают очень мелкую детализацию и не возражают против отверстий. Но тогда вы бы потеряли мягкие радиальные деформации, которые дает вам техника NURBS-моделирования. Даже самый современный способ, предполагающий использование SDS-поверхностей (который, как вы заметили, я очень часто применяю в этой книге), не даст вам точного соблюдения радиальной геометрии вокруг носа и глаз, как этого требует человеческая анатомия.

Сшивание (Stitch) заключается в том, что оно настолько сближает края нескольких NURBS-поверхностей друг с дружкой, что они уже ведут себя как единая поверхность (хотя таковой не являются). К такой структуре деформирование не применяется. Однако для моделирования рта и глаз многие деформации в основном затрагивают внутренние области каждой из поверхностей, а на границах происходят малые деформации, которые не нарушают целостности стича и прекрасно им отрабатываются. Крис Ландрет сшил несколько NURBS-поверхностей вместе для моделирования лица первого персонажа, созданного в MAYA - клоуна Бинго, который впоследствии стал очень популярным.