Поле длинного соленоида.

Соленоидом называется катушка, на которую намотан проводник.

Магнитное поле от витков складывается, и не трудно догадаться, что структура силовых линий поля такая: они внутри идут густо, а дальше разреженно. То есть для длинного соленоида  снаружи будем считать =0, а внутри соленоида =const. Внутри длинного соленоида, ну, в окрестности. Скажем, его середины, магнитное поле практически однородно, а вне соленоида это поле мало. Тогда мы можем найти это магнитное поле внутри следующим образом: вот я беру такой контур (рис.7.13), а теперь пишем: .

 - это полный заряд. Эту поверхность протыкают витки Момент импульса и закон сохранения При сравнении законов вращательного и поступательного движений просматривается аналогия между ними, только во вращательном движении вместо силы «выступает» ее момент, роль массы «играет» момент инерции. Какая же величина будет аналогом импульса тела? Ею является момент импульса тела относительно оси.

 

(полный заряд)=(число витков, протыкающих эту поверхность).

 

Мы получим такое равенство из нашего закона: , или

 

.

 

Параметры объектов
Поверхности объектов, полученных на основе NURBS-кривых, необходимо разбить на полигоны, прежде чем приступать к их визуализации. При этом величина разбиения является настраиваемой. Если сделать ее слишком высокой, время визуализации возрастет. В предельных случаях может просто не хватить оперативной памяти. Хорошей привычкой является проверять уровень разбиения, если вы изменяли заданные по умолчанию установки. Это можно сделать в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) на вкладке формы объекта. Установите флажок Display Render Tesselation (Показывать разбиение визуализации), чтобы иметь возможность в интерактивном режиме наблюдать результаты разбиения в окне проекции по мере изменения параметров.
Типы материалов
В Maya существует пять объемных материалов, назначаемых эффектам: EnvFog (Туман), LightFog (Светящийся туман), Particle Cloud (Облако частиц), Volume Fog (Объемный туман) и Volume Shader (Объемная раскраска). Их применение обычно приводит к замедлению процесса визуализации. Если, например, поместить объемный туман вокруг объектива камеры, каждый пиксел сцены будет визуализироваться с учетом данного эффекта, в результате чего получение итогового изображения займет намного больше времени.

Эффекты камеры
При визуализации в обычном режиме все объекты находятся в фокусе камеры. Но можно сделать так, чтобы в фокусе были только объекты, расположенные на определенном расстоянии от камеры. Этот эффект называется Depth of Blur (Глубина резкости). Его увеличение приводит к замедлению процесса визуализации.