|
| |
Закон Био-Савара.
Пусть
мы имеем произвольный проводник с током, и нас интересует магнитное поле, создаваемое
куском этого проводника в данной точке. Как, кстати, в электростатике находили
мы электрическое поле, создаваемое каким-то распределением заряда? Распределение
разбивали на малые элементы и вычисляли в каждой точке поле от каждого элемента
(по закону Кулона) и суммировали. Такая же программа и здесь. Структура магнитного
поля сложнее, чем электростатическое, кстати, оно не потенциально, замкнутое
магнитное поле нельзя представить как градиент скалярной функции, у него другая
структура, но идея та же самая. Разбиваем проводник на малые элементы. Вот я
взял маленький элемент
, положение этого элемента определяется
радиус-вектором
, а точка наблюдения задаётся радиус-вектором
.
Утверждается, что этот элемент проводника создаст в этой точке индукцию
по такому рецепту:
. Откуда берётся этот рецепт?
Его нашли в своё время экспериментально, трудно мне, кстати, представить, как
это можно было экспериментально найти такую достаточно сложную формулу с векторным
произведением. На самом деле это следствие четвёртого уравнения Максвелла
. Тогда поле, создаваемое всем
проводником:
, или,
мы можем написать теперь интеграл:
. Понятно, что вычислять такой интеграл для произвольного
проводника занятие не очень приятное, но в виде суммы это нормальная задача
для компьютера.
Параметры объектов
Поверхности объектов, полученных на основе NURBS-кривых, необходимо разбить на
полигоны, прежде чем приступать к их визуализации. При этом величина разбиения
является настраиваемой. Если сделать ее слишком высокой, время визуализации возрастет.
В предельных случаях может просто не хватить оперативной памяти. Хорошей привычкой
является проверять уровень разбиения, если вы изменяли заданные по умолчанию установки.
Это можно сделать в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) на вкладке
формы объекта. Установите флажок Display Render Tesselation (Показывать разбиение
визуализации), чтобы иметь возможность в интерактивном режиме наблюдать результаты
разбиения в окне проекции по мере изменения параметров.
Типы материалов
В Maya существует пять объемных материалов, назначаемых эффектам: EnvFog (Туман),
LightFog (Светящийся туман), Particle Cloud (Облако частиц), Volume Fog (Объемный
туман) и Volume Shader (Объемная раскраска). Их применение обычно приводит к замедлению
процесса визуализации. Если, например, поместить объемный туман вокруг объектива
камеры, каждый пиксел сцены будет визуализироваться с учетом данного эффекта,
в результате чего получение итогового изображения займет намного больше времени.
Эффекты камеры
При визуализации в обычном режиме
все объекты находятся в фокусе камеры. Но можно сделать так, чтобы в фокусе были
только объекты, расположенные на определенном расстоянии от камеры. Этот эффект
называется Depth of Blur (Глубина резкости). Его увеличение приводит к замедлению
процесса визуализации.